不看(不回贴)就白做设计了Lightscape 经验集合
**** Hidden Message ***** 如何加快LS的渲染速度优化你的模型, 删除不需要的面 ,连门底也不放过半 ,不要反射细小的面 .
第一招 小模型不要让他反射光能,比如灯泡,椅子,因为这些东西对于大的场景的影响不是很大! 选择这些面,右键菜单,取消reflecting前面勾.
第二招 降低光能传递参数,然后在重点模型上加大面的细分精度.
第三招 合理使用光滑族 减少曲面模型的面数 .
第四招 在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间 .
第五招 如果你的灯光使用了ray trace direct lllumination,请在灯光设置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其实他们都在灯光设置窗口:0) .
第六招 尽量不要使用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜单:(>>>>) 知道sky light是怎么产生的吗,他是用数百盏point灯来模拟的,知道了吧,知道就别用:).
第七招 如果你的阳光使用了raytrace the direct illumination 请不要store it''s direct illumination 见菜单Light]>>>>[Processing
koko:LS技巧,心得,希望能助大家一臂之力……
首先说说材质参数,这是很重要的,做出来的图不够清爽,没有透明感,一方面是灯光设置问题,另方面就是参数设置不当。下面说一下我做图时各种材质的参数:
没提到的参数即是默认值,或者比默认值稍小,这里只说影响渲染效果的。
瓷砖 反射率 0.58 颜色扩散:0.60
织物 反射率 0.38 颜色扩散:0.40
玻璃 透明度 0.90 亮度 0.90 反射率:0.65颜色扩散0.65
金属 亮度(视情况而定,做镜子时为1)反射率 0.82 颜色扩散 0.82
不反光墙壁 反射率 0.52 颜色扩散 0.52
不反光木材 反射率 .45 颜色扩散 0.45
反光木材 反射率 0.55 颜色扩散 0.55
以上只不过是参数,仅做参考,实际作图得灵活改变。
好啦,参数控制住了,效果会好很多,接下来是灯光。
说到灯光,不得不提环境光。很多人把它当做补光来用,以弥补画面亮度不足。打开环境光虽然会提高亮度,但同时也会失去画面的明暗调子,得不偿失。在设置好灯光后但还未走光时,我只是把它当作观察画面亮度的工具。打开环境光,以画面稍暗为好,这样出来的图具有明暗对比,并且还有修改的余地。
走光时最好走到85%以上,这样才能达到比较好的效果,这时如果你打开环境光,会发现它几乎不起作用,因为光线已经均匀的散布到空间之中,这和光线没跑到位而打开环境光是截然不同的。
在者,照亮房间有两种方式。一种是光线强度设置大些,直接照亮房间。另一种是光线设置的弱些,通过墙壁之间的光线反射来照亮房间,显然,后者才是正确的。
还有就是阴影漏和灯光漏。
面与面重合,面与面交叉就会出现阴影漏。建模准确,不使面交叉,两面重合删除其中一面就可有效解决阴影漏。
但对于灯光漏(就是墙壁的一侧有灯光,而另一侧的墙角会透光)我还没找到解决的办法,不知谁知道如何解决?或者有什么思路,都说一说,探讨一下。
我用dos渲染。因为可以输出alpha通道,ps时很方便,效果也不错。参数如下:e:\lightscape32\bin\lsray -x 1240 -y 1024 -aa 8 -v -w -alpha -sh 阳光室内02.ls 阳光室内.tga
现在只想到这些,以后想到了在发。
作者:koko
LIGHTSCAPE人造痕迹解决
1。阴影漏 一般出现在墙上,建议把墙设为不投射阴影 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
2。光泄漏 建议有间断的墙或地分两布建 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
3。锯齿边 建议柔化灯光边界 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
4。漂浮 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
5。马赫边 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
6。条状阴影 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
单幅图片用打开灯的光影追踪选项[光影追踪阶段解决]
单幅图片或动画加细网格的划分[光能传递阶段解决]
作者:伤心蛋炒饭
LS中关于减轻阴影漏的一种尝试
总结一下:其实使用的方法很简单,就是运用MAX中的布尔合运算!!!
1、在MAX中使用布尔合运算把整个模型的大框架天地墙合并为整体,如果一道墙将另一道墙截为两半,另一道墙不要分两部分建,建议你使用合运算。
因为在使用合运算后,两个物体已合并成为一个物体,在相交处也就自然点线对齐了,不过要注意重要一点的就是,墙体在看不见的情况下,尽量把墙宽设厚点再进行合运算,如240、360等等。如果你的墙厚为0,即使合并为整体还是会出现阴影漏,上面有例子。
2、在使用布尔合运算时,那就是千万不要用大物体来和小物体来合并,(比如你用很大的一面层顶和走廊中的一个柱子进行布尔合运算)因为这样会产生许多三辖长的三角形面,这意问着什么你应该知道。合并的原则,尽量不要产生三角面。总之在进行合运算时不要太死板,要结合些以前一些方法灵活运用。
3、在使用合运算前,只要简单把相应的物体,附上不同的漫反射颜色,再改成方便确认的名子。转换成LP格式后,在LS中可以使用层来控制材质。
4、自已的一点小经验:
(1)渲染时分两次将模型导入,先将删除家俱的空房子导入,调整光线、材质,再将家俱导入,这样可以大大加快调整速度。
(2)光能传递时请进入wireframe(线框)显示方式,因为这样要比在solid(实体显示)时快许多,其速度等同于在DOS状态下光能传递。
(3)在用LS做水时,渲染后水面上经常会出现一些黑斑的问题,请加大光线反弹次数来消除黑斑。系统缺省反弹次数是10,把它改为100或200,最佳具体参数依实际情况而定,控制水底的颜色同控制水面的颜色同样重要!
第一:在Ls中渲染,建模的方法很重要。
我几乎全部在CAD里面完成建模,而且使用的是surface,而不是3D实体。这主要是因为surface导入到ls中之后,都是矩形的表面;而3D实体导入后,是三角性的表面。虽然这两种类型的表面,在进行光能传递的解算之前,都会被转化成ls的Mesh,但矩形表面的使用效率更高。因为很多三角形的表面,在角度很小的(尖锐的)一端,特别容易形成黑影。很多人都习惯在MXA/VIZ里面建模,这样的模型导入到ls中之后,也是三角形的表面。
在CAD里面建模,还有一个好处就是表面对齐的精度很高,因为CAD的物体捕捉能力是很强的!这一点非常重要。因为表面不对齐、有重叠都是漏影的罪魁祸首。
在MAX/VIZ中,要慎用布尔运算,虽然它是解决对齐的很好的方法,但它也有一个弊病!那就是“破坏”原三角表面的分布,特别是在墙体上开圆形的洞口,这种情况就会更严重了!圆边会分裂成很多细小的、狭长的三角表面,而且三角表面的锐角汇集到一处,这给ls转化成Mesh和计算光照都会带来麻烦!
关于正确的建模方法,我会在合适的时候整理出来。(最近太忙了!!!)
第二:表面导入到lightscape中后,表面的属性也很重要!
首先是Mesh精度的问题,很多人习惯在Process Parameters对话框中设置Mesh的精度,这不是很科学的方法。因为在这里的设置将会应用到所有的表面,过高的精度虽然可以降低漏影,但过密的Mesh,会使计算的时间变得漫长……
我的做法是,在表面属性的对话框中,增加主要表面的Mesh的精度,何谓主要表面呢?就是可以充分体现出照明光斑和阴影特征的表面,置于其它的表面,可以根据情况,把Mesh的精度降低到1以下。
另外,照明光斑和阴影的锯齿,通常出现在Mesh精度较低的地方,但这里面还有些细小的差异。在同样的Mesh精度下,光源与表面的夹角越小,光斑产生锯齿的“机会”就越大!而阴影似乎也存在这个问题(光线追踪阴影除外)。
回到漏影的话题,ls的默认设置,所有的表面都可以投掷阴影、都接受、反射光线,这使得漏影的几率更大!对于某些表面,完全可以关闭它的阴影,或者只接受光照而不反射光照。但这里面又分为很多种情形,在没有实例的条件下,很难将得很细致,大家可以自己试试!比如,地板就可以取消Occludin选项,它将不阻挡光线,也就不会产生阴影。这么做的另一个好处就是,可以加快解算的速度。
lightscape基本原理详解
Lightscape的功能:
1.精确模拟漫射光线,可以让物体把光线反射到周围环境,产生微妙柔和的阴影
2.光影跟踪算法.产生理想的高光,和反射效果
3.独道的质材表现方法, 精确模拟质材特性
4.可以计算阳光,和天空光
5.光能传递信息作为模型表面的一部分被保存,可以交互移动的全渲染三d环境
6.逐步细化,处理过程当中可以改变表面质材参数和灯光参数
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什么是局部光照(local illumation)?
简单说就是只考虑光源到模型表面的照射效果拉
什么是全局光照(Global illumination)
简单的说就是考虑到环境中所有表面和光源相互作用的照射效果拉
ls采用光线追终和光能传递两种技术来计算全局光照
光线追终用于计算镜面反射,灯光透过玻璃的效果和阴影,还有模拟精确的直接照射光产生的阴影
光能传递计算每个表面的元素发射的光照量进行计算,并保存到网格当中
什么是逐步细化光能传递?(重点)
ls先把模型细分成比较大的网格,然后如果计算过程中网格之间的亮暗差很多,ls就把它再细画成更小的网格,这就叫逐步细化
ls,先计算灯光源发散到环境所有面的能量,如果光被模型挡住,则投射阴影
然后,ls根据模型表面材料的特性,表面吸收掉一部分光能,剩下的反射出去
在不断的反射来反射去的过程中,不断细化模型表面
到最后,光能被吸收光了,也就传递到了100%
LS深入学习
一网一网没有鱼
此教程为你提供更详细的Lightscape操作。完成这个教程之后,能基本理解Lightscape Visualization System的概念原理,并一步获得高效地运用软件的技能。
完整教程的编排
本教程包含如下部分的课程
入门
设置环境
输入几何图形
观看模型
检查几何图形比例
显示模式
准备阶段
材料
图层
表面定向
贴给表面一种材料
图块操作
自然光
人造光
局部处理参数
解决阶段
从准备阶段转换到解决阶段
全局处理参数
显示和调整纹理
在解决阶段改变一个光源
在解决阶段改变一个材料
输出阶段
生成一幅图像
光照分析
动画
退出
入门
这部分包含如下课程
设置环境
输入几何图形
观看模型
检查几何图形比例
显示模式
设置
关闭Full拖拉(Drag)全拖模式
在Windows NT中,当每次拖动窗口时,将会重画窗口内的内容,当你使用Lightscape时,这是无法忍受的。
1.在Program Manager内的Main窗口组中,双击CondsolPanel图标
2.在ControlPanel窗口中,双击Desktop图标
3.在Application组件框中关闭全拖(Full Drag)
4.单击确定(OK)
5.关闭ControlPanel窗口
开始Lightscape
本教程需要运行Lightscape Visualization System.
在Lightscape Application窗口组中,双击Lightscape图标
Lightscape图形用户界面将显现在屏幕上。
输入几何图形
装入名为Tutorial.dxf的DXF文件
DXF文件是能装入Lightscape中的几种文件类型之一。Lightscape
不是个建模程序,因此几何图形必须由外部模型系统生成。在此教程中,这个图形是由AutoCAD 13 生成创建,并以DXF文件格式输出。
选取文件(File)>输入(Import)>DXF
输入(Import)DXF对话框显现。
在文件名(Name)区单击Browse。
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击tutorial.dxf
单击确定(OK)
设置路径表
在Lightscape中,有些文件设置可告知所需文件的路径,例如纹理和
IES文件。
选取编辑(edit)>特性(Properties)
Document Properties对话框显现
单击路径列表(Path List)
在路径列表(Path list)组合框中,选取光源分布(Luminaire
Distributions)
在目录(Directory)区,单击浏览(Browse),Browse Directory对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\lib\lights\lvs
单击确定(OK),关闭Browse Directory对话框
单击添加(Add)
单击应用(Apply)
在Path List组合框,选取纹理(Textures)
10.在目录(Directory)区,单击浏览(Browse)
Browse Directory对话框显现
11.改变目录到C:\Win32app\lvs\lib\material\lvs
12.单击确定(OK),关闭Browse Directory对话框
13.单击添加(Add)
14.单击确定(OK),应用这些设置并关闭Document Properties对
话框。
打开工具条
本教程使用工具条,方便有效地执行命令:
选取工具(Tools)>工具条(Toolbar),工具条(Toolbars)对话框显现
双击一个前面没有打开标志的工具条,打开它。
当你完成后,单击关闭(close)
观看模型
观看整个模型的全范围
通常你想立即在屏幕上看到所有的东西,那可以通过在图形窗口中选取
视图(View)>全图(Extents)调整视觉效果来观看整个模型。在透视模式下,模型被定向为从前面观看的方向。在正交的视图模型中,模型被放大以适应图形窗口。
选取视图(View)>全图(Extents),或者在工具条中单击视图全图(View Extents)观看模型的全图。
打开模型的原图
当你打开模型时,很容易恢复到初次显示,最后一次被保存的视图就作
为下次打开模型时的原始视图。
选取视图(View)>原图(Original)
交互调整视图
你需要熟练地操纵模型视图。在准备模型时,经常需要改变视图。
Lightscape的性能之一就是有一套功能强大的视图工具,极易交互改变模型视窗。
1.选取显示(Display)>线框(Wireframe),或在工具条上单击线框
(Wireframe)
选取视图(View)>动态视角(Interactive)>环绕(Orbit),或在
工具条中单击环绕(Orbit)。
3.将光标定在图形窗口中住一位置,按鼠标左键,先水平后垂直地移动。
注意模型视图的改变,这就是轨迹转动(Oriting)
热键:按下O键并同时按下鼠标左键,在图形窗口内拖动。
注意:如果你是从下拉式菜单或在工具条上单击来选取视图模式,那
么此模式有效到你改变模式为止。使用热键的优点是只要你一
放开热键,这种模式就不再有效。同时按下shift键和一个热
键等同于在下拉式菜单或工具条上选取模式。
4.选取视图(View)>动态视角(Interactive)>平移(Pan),或在工
具条上单击平移(Pan)
5.将光标定在图形窗口内任一位置,按下鼠标左键,先水平后垂直地
移动。
注意这个模型视图的改变,这就是平移(Pan)
热键:如上所述,同时按下P键和鼠标左键,即可执行此操作。
选取视图(View)>动态视角(Interactive),然后分别练习以下
命令Rotate,Zoom,Dolly,Scroll
也可以在工具条上选取这些命令。
热键:Dolly 是 d Rotale是 r
Scroll是 s Zoom 是 z
当完成练习后,选取编辑(edit)>选择(Selection)>选择(Se-
lect),或在工具条上单击选择(Select)。
鼠标械键设置成单一选取的模式,即你惯用的模式。
热键:shift-1 **** Hidden Message ***** 图层
◆由打开lesson 04.lp开始此课;或者继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson 04.lp
重复先前设置路径环境的步骤
简述图层
Lightscape使用一种类似于其他CAD程序的图层模型,每一个你所创建的实体都必须被分配到一个具体的图层上。如果一个图层被打开,那么所有在其上创建的实体都可被看到,反之,就不可见。打开,关闭这些图层可以帮助你单独编辑想要对其操作的模型。关于更多信息,请参阅《用户手册》中图层一章。
用轮廓(Outlined)模式显示模型,并观看模型全图。
这样可以帮助你在以下几个过程中都能正确地观看模型。
在工具条上单击轮廓(Outlined)
在工具条上单击视图全图(View Extents)
删除无用的图层
一些用DXF文件输入的图层并不是必要的。当一个图层所包含的几何
图形被Lightscape丢弃后,这个图层就要成为一个可有可无的图层。
在图层列表(Layers Table)中选取100和COLUMN GRID
注意:选取100,再按下Ctrl键,然后同时选COLUMN GRID。
在图层列表(Layers Table)的任一位置单击鼠标右键
从关联菜单选取删除(Delete),并确认删除。
关闭所有图层,除了walls和O的图层之外
在图层列表(Layers Table)中任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取All Off
从图层列表(Layers Table)选O和walls
在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取On
除了wall和O之外的所有图层现在都被关闭了。
调整视图,以便你向下看模型。
注意只有这些墙是可见的,而且有些墙在你用环绕(Orbit)模式转动模型时,会忽隐忽现。这是由表面定向与背景拣出(culling)功能引起的。下一过程就讨论这个问题。
表面定向
打开lesson 05.lp文件开始此课;或继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
2.改变C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
3.双击lesson 05.lp
4.重复先前设置路径环境的步骤
选取表面定向模式
这种方式关闭背景拣出(culling),且绿色显示所有表面的背面。这
种颜色可以帮助你分辨哪个表面定向正确,哪一个表面定向错误。
1.在工具条上单击轮廓(Outlined)
2.在工具休上单击Select
3.在图形窗口中的一扇墙上点取一点
4.在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键
5.从关联菜单选取方向(Orentation)
表面(Surface)方向(Orentation)对话框显现。Culling暂时关闭,并且表面的背面呈绿色显示
6.在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
调整视图,并360度地旋转模型,来观察哪些表面呈绿色显示,哪些表面是正确颜色,判断哪些表面应该反转定向。墙的正确定向应该是红色在内,绿色在外。
在工具条上单击环绕(Orbit),并任意转动模型,观看所有表面的
定向。
当你完成环绕(Orbit)操作后,在工具条上单击Select
选取所有室内不是砖红色的表面,并且反转它们的定向。
为什么要执行这个过程?因为:首先,正确的表面定向保证正确的表面反射。其次,在观看模型时,你通常是站在模型外面向里看,如果墙的定向错了,你就不能如愿地望进去。这时候不论是向前还是向后看,都有要设置成可见。一般不认为这是一个好主意,它将稍后被讨论。
选取编辑(edit)>选择(Selection)>多重选择(Accumulate Pick)
或在工具条上单击多重选择(Accumulate Pick)。
你现在可以不断地将一些选取的表面加选择集中。一个选择集是一
组或更多能在其上执行操作的表面组成。或者,你可以按下Ctrl
键去选取更多的表面。
在表面(Surface)方向(Orentation)对话框中,单击(Reverse)反转被选取的表面定向。
选择集仍然是激活的,以便你能在同选择集中表面上执行反转操作或其它操作。
在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
当完成后,单击关闭(close)
用环绕(Orbit)模式转动模型,校正表面的定向。
关闭WALLS图层,打开STRUCTURE图层,并定向单独分离出来的图块表面
在此过程,你将定向结构元素的表面和加入一些步骤。所有的立柱都
是图块。
一个图块就是一组具有一个特定名称和插入点(原点)的实体。一个
图块可以在不同位置和方向上重复地被插入,引例在实体库中。所有图块的引例都参考同一种几何描述。如果你改变图块的几何形状或任何属性,那么改变将被模型中那个图块的每一个引例继承。模型中使用的所有图块名字被列在图块列表中。你可以保存单个图块到库文件中,并在不同的模型中重复使用。
在工具条上单击选择(Select)
在图层列表(Layers Table)中选取Walls,按下Ctrl键,再选STRUCTURE
在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取Toggle(开关)
WALLS图层关闭,而STRUCTURE打开。
在图块列表(Blocks Table)选取COL LG 3
在图块列表(Blocks Table)任一位置单击鼠标右键
从关联菜单选取单独编辑(Isolate)
这时,COL LG 3图块单独分离出来。一些你刚才对模型的操作现在变成是对单个图块的操作。
在工具条上选取Select
在图形窗口中任一位置点取一点
10.在图形窗口中任一位置,单击鼠标右键
11.从关联菜单选方向(Orentation)
表面方向(Surface Oriantation)对话框显现
12.在工具条上单击环绕(Orbit),并用环绕(Orbit)模型转动模型,
观察立柱上有三个表面,且它们的定向都是正确。
13.在图块列表(Blocks Table)中任一位置,单击鼠标右键
14.从关联菜单选返回整体模型(Return to Full Model)
在图形窗口中重新显现出整个模型。
15.在工具条上单击选择(Select)
16.为图块列表(Blocks Table)中的其他三根立柱,重复这个过程。
反转所有外面呈绿色显示,里面呈灰色显示的表面。
17.当所有表面都正确定向后,单击关闭(close)。
重复刚才的过程,直到所有图层的所有表面都正确地定向为止。
光设施也是一种图块。但不要对在FINS图层上的表面也执行定向操
作,鳍状物在下个过程(鳍状物)讨论。
将在FINS图层上的表面设置为双面。
有些时候,你想从两面观看一个模型,在这种情况,你可以设置表面
为double sided(双面的),这意味着背景拣出(culling)功能不会对这个表面产生影响。且表面的两面在光能传递计算中都要考虑。
你应该尽可能少地使用这一特性,原因有三:(1)它减慢计算时间;(2)它减慢显示速度;(3)它禁止你看穿表面的能力。通过正确地控制定向,使用表面定向有助于提高精确度和速度,并且更加容易观看模型。
关闭除0和FINS之外的所有图层
在工具条上单击视图全图(View Extents)
在工具条上单击线框(Wireframe)
在工具条上单击选择(Select)
选取编辑(edit)>选择(Seletion)>全部选择(Select.All)。或者选取编辑(edit)>选择(Seletion)>全部选择(Select.All)。
所有可见的表面现在都高亮显示。
在图形窗口任一位置,单击鼠标右键。
从关联菜单选取方向(Orientation)
表面方向(Surface Orientation)对话框显现
单击 Two-Sided(双面)
状态条确认这项操作
单击关闭(close)
10.在工具条上选全部消去(DeSelect All)
这个模型现在已被正确定向了。
打开所有图层
在准备阶段的任何时候,你都可以定向表面。但在解决阶段,它被禁
止作用。
在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取All on (全部打开),激活全部图层。
调整所需的视图
给表面分配材料
打开文件lesson06.lp开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson06.lp
重复先前设置路径环境的步骤
创建一个名叫CONCRETE的材料
在Lightscape中你可创建一个新材料,将它分配给已被分配了其
它材料的表面。用Table2设置一个名为CONCRETE的新材料特性。
表2.Concrete Properties Table
旧材料号 Old Mat'l No 新材料名 New Material Name 色度 Hue 饱和度 Sat. 明度 Value 模板 Template 用户定义特性 User Defined Property to Adjust 纹理 Texture Map
(none) CONCRETE 0 0.00 0.50 Ideal Diffuse cemen-3d.jpg
在工具条上单击轮廓(Outlined)
在材料列表(Material Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取新建(Create)
键入CONCRETE,然后按Enter键
从材料列表(Materials Table)选取CONCRETE
在材料列表(Materials Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取编辑特性(edit properties)
Materials Properties for CONCRETE对话框显现
用表2提供的值设置特性。
单击确定(OK)
将名为CONCRETE的材料分配给墙
以下是给表面分配材料的过程。
从材料列表(Materials Table)选取 walls
在材料列表(Materiald Table)中任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取加入材料过滤表(Add to Criteria List)
选取编辑(edit)>选择(Seletion)>材料过滤表(Material Criteria),或在工具条上单击Toggle Material Criteria List
材料过滤表(Material Criteria Table)显现出来,你可将它重新定位。
选取编辑(edit)>Selection全部选择(Select All),或在工具
条上单击全部选择(Select All)
仅有贴WALLS材料的表面呈高亮显示
在图形窗口中任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取贴材料(Assign Meterial)
贴材料(Assign Meterial)对话框显现。
在对话框的材料列表中选取CONCRETE
单击确定(OK)。
选择集中的所有表面都被分配了CONCRETE材料
10.在工具条上单击全部消去(DeSelect All)。
重新分配一种名为Walls的材料给墙
从材料过滤表(Material Criteria List)中选取Walls
在材料过滤表(Material Criteria List)内任一位置,单击鼠标
右键
3.从关联菜单中选移去(Remove)
4.从材料列表(Material Table)中选CONCRETE
在材料列表(Material Table)内任一位置,单击鼠标左键
从关联菜单中选取加入材料过滤表(Add to Criteria List)
在工具条上单击全部选择(Select All)
8.在图形窗口内任一位置,单击鼠标左键。
9.从关联菜单中选取贴材料(Assign Material)
贴材料(Assign Material)对话框显现
10.在对话框内的材料列表中选取Walls
11.单击确定(OK)
注意:发生材料改变
12.在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
13.从材料过滤表(Materials Criteria List)中选取CONCRETE
14.在材料过滤表(Materials Criteria List)内单击鼠标右键
15.从关联菜单中选取移去(Remove)
16.在工具条上单击Toggle Material Critaria List,关闭材料过滤表(Material Criteria List)的显示
图块操作
◆打开文件lesson 07.ls开始此课,或可继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到 C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson05.lp
重复先前设置路径环境的步骤
从Block Library(图块库)tutorial.blk中加入四个立式显示屏,并将其重新定位。
你可以创建一些能在其他项目上使用的物体库。这个过程要求你通过下面步骤,插入
和重新定位那些立式显示屏,即如本教程开始时的那幅图。当这些物体对象被创建并被保存入库时,它们的表面被正确定向,材料被分配给它们,并且其的局部处理参数被设置。所有的一些信息与图块一起被保存,使得你下次做时减少工作量。
在工具条上单击线框(Wireframe)
在图块列表(Blocks Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取load(装入)。
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击tutorial.blk
Available Blocks对话框显现
从Available对话框中选取DISPLAY
单击确定(OK)
DISPLAY被加入到图块列表(Blocks Table)
8.从图块列表(Blocks Table)选取DISPLAY
9.在图块列表(Blocks Table)内任一位置,单击鼠标右键
10.从关联菜单选取新建一个实例(create Single Instance)
11.单击Yes使用0图。
一个显示屏的实例已经被加入,且高亮显示。
12.选取编辑(edit)>变换(Transformation),或用鼠标右键在图形窗口内任一位置单
击,并从关联菜单选取变换(Transformation)
变换(Transformation)对话框显现。
13.单击Position(位置)标盒
14.从值(Values)组框中选取拖拉(Drag)
15.选取视图(View)>投影(Projection)>顶部(Top),或在工具条上单击顶部(Top)
16.按下鼠标左键将显示屏拉到任一组矩形灯设施正下面的中心位置。
17.在变换(Transformation)对话框,单击旋转(Rotation)标盒
18.在值(Values)组合框,选取拖拉(Drag)
19.在轴(Axis)组合框,选取Z
20.在Incr输入框,键入45.00
21.按鼠标左键,在图形窗口中水平拖动显示屏来旋转45度。
22.在工具条上单击全部消去(Deselect All)
23.重复7-22步,直到你已经按刚才的方式加入了四个显示屏。
24.单击关闭(close),关闭变换(Transformation)对话框。
25.在工具条上单击透视(Perspective)。
26.在工具条上单击表面(Surface)
27.在工具条上单击 Select
自然光
打开文件lesson 08.lp开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。
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简述自然光
Lightscape使用两种日光算法:室外日光和室内日光。如果你的模型是室内模型,并需要自然光,就使用室内日光。如果你的操作对象是室外模型,就使用室外日光。
每种方法都为相应的情况提供最快和最有效的算法。如果你选取室内日光,就必须指明被日光透过进入模型的表面,这些表面必须被定义为窗口或开放口。
打开室内日光,然后设置日光参数
你可以修改下列的太阳和日光参数:
■北向
■城市位置
■经度和纬度
■时区
■日期
■时间
■保存日光设置
■太阳颜色
■天空颜色
■天空情况
这些参数在光强,方向,和在模型中被计算的太阳光颜色和天空光颜色等方面起重要作用。对这个模
型,按表3设置其参数。
表3. 室内日光参数(Interior Daylight parameters)
北向 Direction of North 城市位置 City Location 经度/纬度 Latitude/ Longitude 时区 Time Zone 日期 Day of the Year 时间 Time of Day 保存日光 Daylight Saving Time 太阳/天空颜色 Sun/Sky Colors 天空情况 Sky Condition
90 New York 41/74 GMT-5 June 21 5:00pm On Defaults 1.0(cloudy)
选取处理参数(Process Parameters)
处理参数(Process Pasametess)对话框显现
在处理(Process)组框,单击日光(Daylight)检查框,打开日光
选取室内(Interios)按钮
关闭室外阴影(Exterios Shadows)
如果打开室外阴影(Exterios Shadows),Lightscape检查由可能是在窗口和开放口外的物体投射的阴影。在此模型中,没有这样的物体。
单击确定(OK)
选取光线(Light)>日光(Daylight)
日光设置(Daylight Setup)对话框显现
在日光设置(Daylight Setup)对话框内相应地方,键入表3中的参数
单击确定(OK)
设在天空中的玻璃板是窗口
当你使用室内日光算法时,仅计算透过指定为窗口或开放口的表面的日光和太阳光。开
放口和窗口的差别不同在于分配给窗口的材料特性会影响进入空间的光线颜色和数量,而被设置为下放口的表面被认为根本不存在表面于其上
在工具条上单击线框(Wireframe)
在工具条上单击视图全图(View Extents)
在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取All Off
从图层列表(Layers Table)选取GLASS
在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键。
从关联菜单选取On
注意只有GLASS图层被打开
在工具条上单击全部选择(Select All)
在图形窗口内任一位置单击鼠标右键
从关联菜单中选取处理控制(Process Control)
单击窗口(Windows)检查框,打开此功能
单击确定(OK)
在工具条上单击全部选择(Select All)
在工具条上单击选择(Select)
在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取全部打开(All On)
调整视图,达到想要的效果
在工具条上单击轮廓(Outlined)
人造光
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选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
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简述人造光
Lightscape使用特性来描述基于光能物理特性的光线分成形状,颜色,光强度和方向,使用这些特性,你可尽可能精确地描述光源。
光源是Lightscape中最基本的原始光。它代表一个灯设施的物理外观和光学特性,也就是说,它包括这个灯的几何形状,颜色强度和从这个灯发射光能的直接分布。一个光源是由光学特性和一个已存在的图块定义联合产生的。
定义名为DOWNLIGHT的图块作为一个光源,并设置其光学特性
在此过程中,你将名为DOWNLIGHT的图块转变为一个光源。那个图块从图块列表
(Blocks Table)中被删除,并被加入到光源(Luminaire)Table中。这个光源被设置为一个射灯:一种直接的点光源。
一个点光源被定义为一种从一个点发射固有光能的光线。在Lightscape中,你可设置的
点光有三种:(1)分布各向同性的点光。在这种情况,光能从一个点向各个方向平均发射。一根蜡烛就是最好的例子;(2)聚光分布的点光源。一个闪光灯就是最好的例子;(3)用光域网描述的点光源,例如一个IES文件。一个光域网描述是一个特定光源的形状和光强的详细描述,由灯光制造商提供。关于更多的信息,请参阅《用户手册》的“光”一章。
DOWNLIGHT设置如表4所示参数:
Table 4. DOWNLIGHT Photometric Properties
光源类型 Source Type 灯型 Lamp Color Spec. 色度 Color Filter (H Value) 饱和度 Color Filter (S Value) 明度 Color Filter (V Value) 强度度量 Intensity Mag'tude (Lum.Int.) 强度分布 Intensity Dist. 光束角度 Beam Angle 区域角度 Field Angle
Point Incand 0 0.00 1.00 1950cd Spot 76 130
(Table 4 DOWNLIGHT光学属性)
从图块列表(Blocks Table)选取DOWNLIGHT
在图块列表(Blocks Table)中任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取Define as (Luminaire)(定义为光源)
光源(Luminaire)Properties for DOWNLIGHT对话框显现,你现在看到的是单独分离出的光源类型。
在光源(Source Type)组合框中选取点光源(Point)
用Table4定义此光源
注意:设置强度分布(Intensity Distribution)应在设置强度度量(Intensity Magnitude)之前
单击确定(OK)
这时,完整的模型又显现在图形窗口中,且DOWNLIGHT从图块列表(Blocks Table)中被删除,并被加入到光源列表(Luminaires Table)中,现在所有DOWNLIGHT的引例都象光源一样被定义。
◆定义名为 QREAUPLIGHT的图块作为一个光源,并设置其光学特性
那个名为AREAVPLIGHT的图块表示那些从屋顶垂下的日光灯装置,它们将被定义成面(矩形)光源。
面光源与点光源有很多相似的属性,但共分布是从表面上一个格子内的所有点上发射的,代替单个点发射。一个日光灯装置的漫射平面就是一个最好的例子,就象是一个光的标记。
第三种光源是线形光源。现在的这个模型中没有任何线形光源,但值得注意如何定义一个线形光源。实际上,你可选取一个矩形表面来创建一个线形光源,与用一个面光源创建的方法相同。差别在于光线如何从表面发射。
对于一个线形光源,沿着射到表面长维中心的一条直线的点束就是发射的位置。
AREAUPLIGHT的参数如表5所示。
表5. AREAUPLIGHT Photometric Properties(光学特性)
光源类型 Source Type 灯型 Lamp Color Spec. 色度 Color Filter (H Value) 饱和度 Color Filter (S Value) 明度 Color Filter (V Value) 强度度量 Intensity Magnitude (Lum.Flux) 强度分布 Intensity Distribution
Area Fluorescent 0 0.00 1.0 6000lm Diffuse
从图块列表(Blocks Table)中选取AREAVPLIGHT
在图块列表(Blocks Table)s内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取Define as luminarie
光源(Luminaire)Properties for AREAVPLIGHT对话框显现,你现在看到的是单独分离出的光源。
在光源类型(Source Type)组合框,选取矩形/面(Area)定义这个光源。
在光源类型(Source Type)组框,单击点取面板(Pick Panel)检查框,选取一个不同的发射面板。
调整光源视图,以便你能从上观察它
在工具条上选取选择(Select)
在那大些的白色面板上点取一点
此面板现在代表发射表面
用表5所示特性定义光源 **** Hidden Message ***** 在工具条上单击开始(Go)
观察进行处理所需时间长短的差异
用于处理的时间增加与几何图形的增加成正例
再次在能量分布百分率超过65%后,停止处理
要花费多长时间?外观怎样?改变要花费更多的时间,而外观只有少许改进(且仅是你十分留心观察的结果)。
在工具条上单击停止(Stop)
用网格模式显示模型,并观察网格形成的方法
观察几何图形的更好网格的分布位置
在工具条上单击轮廓(Outlined)
用实体模式显示模型,并尝试移动模型
感受一个模型移动有多慢
在工具条上单击实体(Solid)
调整视图
用文件记录统计数据,并给这幅图拍另一幅快照
网格元素数目的实际增长可能没有两倍那么多。这是预计的实际情况,尽管可能还会有划分发生,但已不需要了。
选取处理(Process)>状态(statistics)
注意模型中的网格元素的数量。
重设处理,改变接收面的最小网格空间为12英寸,且再一次开始处理。
当你将原来的接收面的最小网格空间的6英寸乘以2,会发生什么事情?在最好的情况下,将减少原来网格元素数目的75%。
在工具条上单击Reset
选取处理(Process)>参数(Parameters)
在受光面(Receives)组框,设网格空间(Mesh Spacing)Min为12。
单击确定(OK)
在工具条上单击开始(Go)
观察进行处理所需时间长短的差异
用于处理时间的减少与几何图形的减少成正比。
再次,当能量分布百分率超过65%时,停止处理。
进行得多快?外观有多差?改变使处理稍微加快,且外观并不差很多。
在工具条单击停止(Stop)
用网格模式显示模型,并观察网格的形成方式。
观察初始时网格是如何均一。一个均一的网格不会有好的效果。一个好的网格是由各种尺寸大小的网格组成的。
在工具条上单击轮廓(Outlined)
用实体模式显示模型,并尝试移动模型。
感觉交互移动的增强性能
在工具条上单击实体(Solid)
再用文件记录统计数据,并拍此图像的另一张快照
你现在的网格元素数目对于一个令人满意的模型来说是最小的。
选取处理(Process)>状态(statistics)
注意在模型中的网格元素数目。
你得出一个怎样的结论?
处理参数是通过等量调整引起不等量效果的非线性控制。其它因素例如场景光线的类型和复杂性,和重要的模型尺寸。你会发现在你获得一个理想的光能传递处理之前,经常要使用几种方法。典型地,你运行首次处理,然后检查结果察看哪里需要改进。如果普遍的质量好,但有一些可见痕迹或某些表面需要更多细节,你可能在这些区域上调整局部处理参数,重新设置处理并再次运行。在此课,我们研究的只是一些处理参数的效果。如果你要更好地理解它们是怎样工作的,你最好用简单模型做更深入的实践。
重设处理,打开环境光(ambient approximation),且重新运行处理。
因为每次优化迭代都将光线加入到环境中,所以在光能传递处理中,开始黑暗的场景在每一次迭代中变得越来越亮。与其向最后的光线结果行进,不如加入一个未计算的粗略光能,以便在每次迭代后场景的平均亮度近似相同,当这样一种环境光在显示期间被使用时,场景中的光照最初显得非常平淡和单调;但在每次迭代中,这粗略的近似将被所有光能传递处理的均一不同的典型光照代替。
在工具条上单击重设(Reset)
选取显示(Display)>环境光(Ambient),或在工具知上单击环境光(Ambient)模型显得象在准备阶段的实体模型显示时的那样----色调平淡。
在工具条上单击开始(Go)
若处理继续进行,对比度高亮度,微细度变得难以察觉。
当能量分布百分率超过65%时,在工具条上单击停止(Stop)。
显示和调整纹理
打开文件lesson14.ls开始此课,或继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson14.ls
你需要在list Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
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简述纹理调整
在此教程的较早部分,当一个纹理被分配到表面时,你设置模型使用纹理来过滤从一个表面反射来的光能。由于lightscape在基于纹理颜色点的不同点上使用表面颜色,所以在光能传递计算之前调整纹理是很重要的。例外的情况是当一个纹理的颜色相当一致时,例如在此教程中使用的纹理。不管纹理怎样被调整,反射颜色是相同的。
打开纹理
在此教程的较早部分,当你设置你的材料时,分配纹理到材料上。你现丰可以观看模型中的纹理。
选取显示(Display)>纹理(Texture),或在工具条上单击纹理(Textures)
调整纹理
纹理看上去不正确的机会很大。如果是这种情况,它们必须被高速和重新定义尺寸
在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取全部关闭(All Off)
从图层列表(Layers Table)选取FLOOR
从图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取打开(On)。
在工具条上单击顶部(Top)
在工具条上单击选择(Select)
在图形窗口中的地板上点取一点
在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键
10.从关联菜单中选取纹理调整(Texture Alignment)。
纹理调整(Texture Alignment)对话框显现
11.在被选取表面的左下角顶点上点取一点
不必很精确,Lightscape会自动寻找最近的顶点位置(如果Snap to Nearest Vertex
被选取的话)
12.在右下角点取另一点
13.在左上角点取另一点
14.在右下角(lower right)组合框,选Tile
15.在左上角(upper left)组合框,选Tile
16.单击使用原尺寸(use Natural Dimension)检查框,打开此功能。
17.单击应用(Apply)
18.单击关闭(close)
19.从材料列表(Materials Table)选取FLOOR
20.在材料列表(Materials Table)内任一位置单击鼠标右键
21.从关联菜单中选取编辑特性(edit properties)
Material properties对话框显现。
22.单击纹理(Texture)
23.在原尺寸(Natural Dimensions)区,设Width为39,并设Height为39
24.单击确定(OK)
25.在工具条上单击全部消去(DeSelet All)
为所有的墙复重复刚才的过程。
墙上有一些砖的纹理,你也需要调整它们。
关闭FLOOR图层,打开WALLS图层。
在工具条上单击透视(Perspective)
在工具条上单击视图全图(View Extents)
重复刚才在“调整纹理”中7-25步来调整砖的纹理
注意:必须在纹理(Texture)Alignment对话框中关闭Pick Points去选取其他表面。
当你完成调整纹理的工作后,关闭纹理(Texture)Alignment对话框,并打开所有的
图层
在解决阶段改变一个光源
打开文件lesson15.ls开始此课;或继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson15.ls
你需要在List Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
重复先前设置路径环境的步骤
改变DOWNLIGHT光源定义
在此过程,你可以改变DOWNLIGHT的光学特性,使其发出黄光和使用IES文件。象先前讨论的“人造光”一样,一个IES文件是一个形状的描述和强度的分布。甚至在处理已经进行之后,这个操作也能执行。你可以改变处理,以便交替研究设计或获得想要的精确视觉效果。DOWNLIGHT应有的参数在表6中显示。
表6. Revised DOWNLIGHT Photometric Parameters(光学参数)
光源类型 Source Type 灯型 Lamp Color Spec. 色度 Color Filter (H Value) 饱和度 Color Filter (S Value) 明度 Color Filter (V Value) 强度度量 Intensity Magnitude (Lum.Int.) 强度分布 Intensity Distribution 文件名 IES File Name
Point Incand. 60 10. 1.00 (no change) Photometric web Example.ies
从光源列表(Luminaires Table)中选取DOWNLIGHT
在光源列表(Luminaires Table)中任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取光学特性(Photometrics)
光源特性(Luminaire Properties(DOWNLIGHT))对话框显现。
确定预览(Preview)在关闭状态
用上面的表6编辑这个光源的光学特性
设置IES文件名时,单击浏览(Browse)并改变目录到
C:\Win32app\lvs\lib\lights\lvs
双击example.ies
单击确定(OK),并确认覆盖。
预览光域网文件example.ies
只有Lightscape提供了一个这样观看、编辑或创建一个IES光域网文件的工具。
选取光线(Light)>光域网(photometric Web)
光域网(Photometric Web)对话框显现,并从图形转换到单独分离出来的IES编辑器
单击装入(Load)
改变目录到C:\Win32app\Ws\Lib\Lights\Lvs
双击example.ies
光域网显现在屏幕上,这是一个例光源的强度和形状的表示。你可以运用视图工具“漫游”这个网。关于更多的详情,请参阅《用户手册》的“光”一章。
当观看完IES文件后,单击Cancel
继续进行处理,来观看改变光源后的影响
向下的灯被投射两次。第一次投射去掉由光源的原先投射发出的能量。第二次投射将加
入光源新投射的能量。
在工具条上单击开始(Go)
十五次迭代后,在工具条上单击停止(Stop)
在解决阶段改变一个材料
打开文件lesson16.ls开始此课,或可继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson16.ls
你需要在List Files lf Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
4.重复先前设置路径环境的步骤
将模型中的材料保存到材料库(Material Library)中
在此过程,你将材料定义写入到一个材料库(这些文件有一个.art扩展名)。这使你即
使改变材料后也能恢复材料定义或者能在其他模型和项目中共享材料定义。
在材料列表(Materials Table)内任一位置,单击鼠标右键。
从关联菜单选取全部保存(Save All)
Save All对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial.atr
在文件名(File Name)输入框,键入Tutorial.atr
单击确定(OK)
改变WALLS和FLOOR材料,并将处理继续进行。
在此过程,你将墙的颜色改变为一种自然颜色,并关闭与它联系的纹理。你可以将地板
颜色改变为蓝灰色,并关闭与之联系的纹理。这将删除除地板外的任何空间色彩。然后继续进行几次迭代处理后,就可以看到在环境中新材料的结果。使用表7所列参数修改材料
表7. Revised WALLS and FLOOR Material Properties(材料特性)
旧材料名 Old Material Number 新材料名 New Material Name 色度 Hue 饱和度 Sat. 明度 Value 模板 Template 用户主义特性 User Defined Property to Adjust 纹理贴图 Texture Map
FLOOR 240 0.18 0.33 Plastic (none)
WALLS 0 0.00 0.70 Ideal Diffuse (none)
如果纹理是打开的,在工具条上单击纹理(Texture)关闭它
从材料列表(Materials Table)中选取FLOOR
在材料列表(Materials Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取编辑特性(edit properties)
Material Properties for FLOOR对话框显现
用表7编辑FLOOR材料的属性
完成后单击应用(Apply)
在材料列表(Materials Table)中单击WALLS
Material Properties for WALLS对话框显现
用表7编辑WALLS材料的属性
单击确定(OK)
10.在工具条上单击开始(Go)
让处理继续,直到地板投射它的反射能量为止。然后,观看材料改变后的效果
11.在工具条上单击停止(Stop)
恢复先前保存到材料库中的材料
你现在装入先前保存在tutorial.atr中的材料定义,覆盖你刚才对FLOOR和WALL材料的修改。
在Materials Table内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取装入(Load)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击tutorial.atr
Available Materials对话框显现
从Available Materials表中选取FLOOR和WALLS
单击确定(OK),确认覆盖
FLOOR和WALLS材料重新变成原来的定义
在工具条上单击开始(Go), 继续进行处理
几次迭代后,在工具条单击停止(Stop)
虽然在解决阶段可以作改变,如上例子,但如果想获得更精确的效果,最好是重设和重新处理。
输出阶段
这个阶段包含如下课程:
■ 创建一幅图像
■ 光照分析
■ 动画
■ 退出
创建一幅图像
打开文件lesson17.ls开始此课,或可继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson17.ls
你需要在List Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
重复先前设置路径环境步骤。
简述创建图像
渲染是一个将进行光能传递处理的三维模型转换到一个二维图像的过程。使用Lightscape,你可以用两种方式执行这个操作----使用打开(open)GL显示技术或使用光影跟踪技术。打开(open)GL显示提供最快的光能传递处理渲染,并能使用一个兼容打开(open)GL的图形卡加速。打开(open)GL仅限于显示在光能传递处理中被计算的光线效果。光影跟踪能产生带有反射和更精确阴影的高质量图像。
用打开(open)GL保存一个模型图像
一旦你对光能传递处理的结果表示满意,和纹理被适当调整,且一切都愿显示时,你就
可以保存此模型的图像。
在此教程中,可以使用反锯齿功能消除直线上粗造的锯齿。
1.调整视图到所要状态
2.选取文件(File)>渲染(Render)
渲染(Render)对话框显现
3.在输出文件(Output File)组框的Name输入框中键入imagel.bmp
4.证实在格式类型(FORMAT Type)组合框中,你选取了Windows Bitmap(BMP)
在分辨率(Resolution)组合框,选取NTSC(645x486)
在反锯齿级(Antialiasing Samples)组合框选取two。
单击确定(OK)。
图像现在被处理,且被保存到你使用的解决文件的相同工作目录中
用光影跟踪保存一个模型图像
在此过程,你渲染相同的视图,但打开光影跟踪选项,加和镜面么射部分
选取文件(File)>渲染(Render)
渲染(Render)对话框显现
在输出文件(Output File)组框的Name输入区键入image2.bmp
证实在模式类型(Format Type)组合框中,你选取了Windows Bitmap(BMP)
在分辨率(Resolution)组合框,选取NTSC(645x486)
从反锯齿级(Antialiasing Samples)组合框,选取two
单击光影跟踪(Ray Tracing)检查框,打开此功能
单击确定(OK)
Lightscape现在对模型进行光影跟踪处理。稍后你将在地板表面看到镜面反射,这是在漫射的光能传递和打开(open)GL渲染处理中看
关于LS中贴图会曝光过度对策的探索之一
大家应该都知道,LS中很让人头疼的一个毛病就是走完光后贴图会有过度曝光的现象
为这事我看过了一些书,有一点点的心得:
(理论)我们眼睛看到的一切其实并不是它们的本色,而且光在它们表面经过反射后所产生的颜色,所以,我们所用的贴图,其实并不是它们本来的色彩。
而LS却几乎是完全的模拟了真实的光线运行,也就是说,我们所用的贴图(就是指已经过了现实生活中光线的曝光的)在走光过程中,会被再次曝光,结果自然就是曝光过度并失真了。。。
(*作)所以如果想要让贴图呈现出我们在图片预览中的效果,那我们在走光之前就应该先用PS对其进行一定的“吸光”处理,也就是还原其在无光环境下的真面目,然后再进行走光。。。。 好东西! 好东西。都喜欢藏起来! 那我来看看 发些VR技巧吧。LS对大伙来说没有秘密可言了 支持一下 顶了.偶不会用LS/呵呵.. 顶了 好东西,我一定要顶一\的 ding!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 不错啊,好人哦!